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    網游正火熱 何以解“癮”憂
    2018-02-02 07:40:43 來源: 人民日報
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      網游正火熱 何以解“癮”憂(一線調查(互聯網新觀察續②))

      防沉迷系統上線11年,效果有待提升

      寒假到來,如何防范孩子沉迷網絡游戲,成為不少家長關心的問題。某咨詢機構數據預測:2018年網絡游戲市場規模或將突破2345億元,手游市場占比預期攀升。游戲的魔力究竟有多大?風光數字的背后存在哪些隱憂?如何構建健康合理的游戲環境?記者進行了調查。

      孩子為何愛玩游戲

      “不玩游戲脫離時代,在學校難交朋友”

      “孩子放寒假了,一個人在家總玩手游;我只好帶他來單位,讓他坐我辦公桌對面。”在北京某單位上班的陳先生無奈地說。

      “學校的運動會成了手游大賽。”一位家長抱怨說,去年孩子所在小學開運動會,邀請家長參加,可不少孩子都把家長的手機要走,在看臺上專心打起了游戲。這位家長反映,孩子幾乎每天都軟磨硬泡要手機玩游戲——“打得好就會受歡迎,不玩游戲脫離時代,在學校難交朋友。”孩子這么解釋打游戲的原因。

      當下,騰訊、網易等公司的手游業務迎來了新一輪井噴式增長,以手游為代表的動漫、文化創意產業發展迅速。地鐵上、餐館里隨處可見“開黑”(玩游戲時,語音或面對面交流)玩家,手游的火爆程度可見一斑。

      據了解,當下流行的手機游戲在設計上都達到了較高水準,畫面精美、場景豐富、游戲速度快,玩家能利用碎片化時間隨時隨地玩。再加上注冊、操作簡單,玩家只需很短時間就能熟練掌握操作。“小學生上手,真的沒什么障礙。”資深玩家小張介紹說,相比于過去動輒需要一年甚至更長時間來“練級”的網絡游戲,現在的手游進度快,玩家短時間內就能取得成績。小張表示,他常在游戲中碰到未成年玩家,覺得未成年人都喜歡跟年齡比自己大的玩家組隊或對戰,因為“跟大人玩,他們會覺得自己也是大人了”。

      強大的社交屬性,也是網游吸引未成年人的地方。北京師范大學“游戲研究與游戲化實踐”課程講師劉夢霏認為,網絡游戲本質上是一套強反饋且有社交功能的意義系統,未成年人在游戲中尋找的東西和在現實生活中是一樣的。“他們能夠獲得認可,看到行為后果造成的改變。”劉夢霏說,“你在游戲中扮演了一個虛擬的社群角色,其他玩家會對你的行為有所反饋。既有競技性,又能‘扎堆玩’,孩子們很容易喜歡。”

      “我卸載過好幾次,可朋友一召喚,我又給裝回來了。”一位初中生玩家表示。

      管控怎樣更有力度

      防沉迷系統屢被破解,政策監管和行業自律亟待加強

      “沉迷”與“防沉迷”并非新概念。早在2007年,新聞出版總署等八部委就聯合發布了《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,要求各網游運營商于當年4月15日起在所有網絡游戲中試行防沉迷系統。該系統采用“經驗報償模式”開發,對不健康游戲時間內的游戲收益進行懲罰性削減,迫使玩家合理安排游戲時間。

      然而十多年來,從《魔獸世界》《英雄聯盟》到《陰陽師》《王者榮耀》,風靡一時的網絡游戲似乎從未受到影響,防沉迷系統幾乎成了擺設。“‘沉迷’本身就是一個模棱兩可的概念,標準是什么?玩多長時間游戲算沉迷?”劉夢霏提出,沉迷可以看作一種傾向或者現象,但是如果牽涉到政策措施的制定,就應該是一個被嚴格界定的概念。

      此外,防沉迷系統雖然提出了游戲注冊實名制,但在實際操作中,“認證”成了很難的問題,身份信息的交易和冒用屢禁不止,網上也有玩家研究出反制防沉迷系統的方法。記者在網上搜索“手游防沉迷系統破解”關鍵詞,網頁很快就顯示出“防沉迷解除方法介紹”“手游未成年人強制下線怎么解除”等破解攻略。

      游戲廠商自身動力的缺乏,也是防沉迷系統難以發力的重要原因。中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐認為,目前中國游戲產業缺乏行業規范,廠商在游戲設計階段很少考慮未成年人保護的問題,造成該領域缺少風險管控。

      田豐進一步指出,行業自律也很關鍵。“游戲產業從根本上說還是一個新興產業。發展瞬息萬變,政策滯后在所難免。”田豐表示,在這方面企業既需要守土有責,也要應對有策,只有形成行業內部的監管機制,才能克服業內頑疾,讓防沉迷的社會功能真正“上線”。

      環境如何更好構建

      引導孩子合理安排時間,探索線下活動轉移注意力,多方推動精細化管理

      “手游這么火爆,絕不是單純的技術性原因,所以它在發展過程中遇到了問題,也不能完全依賴技術手段‘圍追堵截’。”劉夢霏表示,解決沉迷問題、營造健康的游戲環境都需要朝著疏導、建設的方向努力。

      劉夢霏認為,游戲受未成年人“熱捧”有其合理性。一方面,未成年人需要在群體中尋找自我認同,培養社會性,而游戲就是幫助孩子建立社交認同的工具;另一方面,游戲還能教孩子如何應對壓力、解決問題,以及如何化解在團隊中出現的矛盾和沖突等。這兩點恰恰是家庭和學校教育可能缺位的地方。她建議,首先,家長和老師應該引導孩子合理安排時間,鼓勵未成年人負起責任、監管自己;其次,游戲是孩子的天性,作為家長,應該盡到“第一位”的責任,讓游戲成為親子間溝通的橋梁,而不是隔閡。比如,家長可以利用游戲創造共同話題,轉移孩子注意力。學校也應該積極探索替代性的線下活動,來填補孩子們被游戲占據的課余時間。

      對于網絡游戲政策層面的監管,目前社會上討論較多的是游戲分級制度。北京大學文化產業研究院副院長陳少峰表示,游戲引起社會廣泛關注,對于推動游戲分級制度是個很好的機會。未成年人很難區分虛擬世界和真實世界,而一些游戲開發者又過度強調暴力宣泄等不適宜接觸的內容。分級管理制度的出臺,對于網絡游戲的精細化管理具有指導意義。

      現階段,國內游戲的同質化傾向非常嚴重,健康的游戲產業環境尚未形成。網絡游戲分級是方向,但是由誰來做是關鍵。田豐認為,游戲的管理問題不是哪個主體單靠一己之力就能解決的,應該在現有制度框架之下,政府、家庭、企業、學校、社會多方參與協同,在討論中形成共識,在執行中齊抓共管,共同構建健康的游戲環境。(谷業凱 王楠)

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